martes, 16 de junio de 2009

Braid





Mi amor por Braid no fue inmediato. Llevó su tiempo. Allá, meses atrás, cuando me enteré que iba a salir un puzzle/plataforma en el que manejabas el tiempo para Xbox 360 me interesaba, más que nada, el juego. Me pareció una gran idea, con muchas posibilidades y, en ese sentido, el juego no defraudó. Cuand salió y todo el mundo habló de su historia. Nunca tuve expectativas sobre la trama, pero todo el mundo opinaba, tenía algo que decir. No me gustaba el panorama, olía pretensión. El tiempo pasó. Esta semana me enteré que el juego estaba en PC. 24 hs. después de terminarlo, puedo decir que estoy contento de haber estado tan equivocado. Pero suficiente de mí, vamos al juego.
Empecemos por hacer un anuncio general: intelectuales, gente que piensa y hasta mediocres estudiantes de letras: ¡Despiértense! ¡Este es su nuevo Godot! Ya hay mucho recorriendo la red, y siempre hay que tener cuidado cuando alguien dice que los video juegos son la nueva forma de arte, pero este juego se lo merece. Así que sienten su culo frente a una máquina y, si no saben hacerlo, aprendan a jugar. Se hace difícil elegir una sola cosa de la cual hablar y es porque, en su simplicidad, el juego es muy complejo.
Braid es un juego sobre muchas cosas. Recomiendo a cualquier ser humano que se precie que vaya a jugarlo antes de continuar leyendo. No aviso mucho sobre mis spoilers, pero Braid es un juego sobre la inocencia y el descubrimiento, y parte de su experiencia radical es poder jugarlo con dicha inocencia. No se preocupen, el texto va a seguir acá cuando terminen.
Como dije, el tema con Braid tiende a ramificarse, quiere ramificarse; es un juego que se queda con nosotros después de haber terminado. No voy a abarcarlo todo (y no puedo hacerlo), pero voy a hablar un poco de lo que mejor me sale: narrativa.
Vamos a dividir el juego en algo que llamaremos narrativa dura y narrativa blanda. Llamaré narrativa dura a toda la narrativa que se da de forma periférica, sin control del jugador. En el caso de Braid, esta narración es la de los libros (que nos cuentan la historia de Tim y su princesa entre mundo y mundo) y los signos (ruidos de explosiones, paredes de fuego, banderas náuticas, etc). Del otro lado está la narrativa blanda que corresponde a las acciones que el jugador realiza. Esta se caracteriza más por una forma de dinámica, por una acción, que por una anécdota. Su núcleo semántico es volátil, y esto lo hace polivalente. Para muchos, tener en cuenta el juego como forma narrativa esta fuera de lugar, dado que entienden la narración como aquello que pasa en la periferia, durante intervalos narrativos. Pero síganme dos segundos, van a ver que al menos algo hay de verdad.
Llamo a esta narrativa blanda porque su realización depende enteramente de nosotros, jugadores, y cada realización es distinta, incluso para un mismo jugador. Hay un mapa y quizás menos: un grupo de pistas y directrices para encontrar el tesoro; pero el recorrido del mapa depende del movimiento de nuestros dedos. Estamos en los zapatos de Tim, nuestro pequeño alter ego y protagonista de la historia. Como ya nos es natural, entendemos que lo que debemos hacer es ir hacia adelante, es decir, hacia la derecha. En este sentido, Braid nos presenta con un mundo que nos es familiar y no se ahorra citas del Super Mario Bros. para hacérnoslo saber. Es un mundo de plataformas, en el que debemos explorar los niveles y encontrar la forma avanzar, siempre de izquierda a derecha, en una progresión constante hasta nuestra meta. Pero esta progresión se va volviendo cada vez más simple, hacia el final, y es ahí donde encontramos con el segundo elemento del juego: el puzzle. El puzzle nos fuerza a dejar de ver el juego como una simple progresión de izquierda a derecha y nos obliga a pensar en sentido vertical y reflexionar, volver sobre nuestros pasos para encontrar la forma en la que un problema se soluciona. Quiero creer que todos a esta altura sabemos que la principal innovación de Braid es el manejo del tiempo. Cada uno de los seis mundos presenta su mecánica particular sobre el tiempo, la cual debemos aprender a manejar casi hasta la maestría para poder avanzar en el juego.




Este aprendizaje es lo que me interesa llamar la narrativa blanda del juego. No contempla avances a nivel de trama, sino la comprensión profunda del mundo que se nos presenta. La narrativa avanza a medida que vamos comprendiendo las posibilidades del mundo, entendiendo la mecánica que nos lleva a las soluciones de los problemas, a formar las conexiones entre los distintos elementos en una armonía tal que nos permita avanzar. Voy a poner de ejemplo otro juego: Megaman, el primero. Si no le prestamos atención a toda la historia del Dr. Willy tratando de conquistar al mundo con 8 robots y un castillo, todavía tenemos ese juego en el que manejamos a Megaman, en el que vamos aprendiendo los patrones de nuestros enemigos y las técnicas para despacharlos de forma más efectiva. Megaman crece, de ser un pobre robot que puede disparar sólo hacia adelante hasta ser una máquina de esquivar, preveer y disparar lo justo en el momento preciso. Mientras más aprendemos de su mecánica interna más dinámica y satisfactoria se vuelve esta narración (si no me creen, la próxima vez que jueguen a algo, fíjense si no se sienten grossos cada vez que dominan un obstáculo, y no buscan ansiosos el siguiente). ¿Por qué la considero una narración? Porque es una secuencia de acciones que conforman una historia a través de símbolos. Incluso podemos encontrar en ésta mecánica al héroe (definido por nuestras acciones, que le da significado a su aventura). Su viaje es nuestro viaje, en el que nos vamos volviendo dignos de la travesía. Pero volvamos a Braid.
Voy más lejos y afirmo que cada uno de los mundos es un pequeño ensayo sobre la mecánica del tiempo. Entender las condiciones de cada circunstancia profundiza nuestro conocimiento del héroe y sus condiciones. En el último mundo de Braid (llamado “1.”) el tiempo transcurre al revés. Nosotros manejamos a Tim como siempre, pero las reglas causales del mundo están invertidas. La música suena estridente, dada vuelta, presagiando ciertos aires de pesadilla. Desaparecen las piezas de rompecabezas y cada uno de los niveles se transforma en un simple aprendizaje de mecánica para avanzar, sin razones para revisitar o reflexionar. Volvemos a una mecánica básica y lineal, de avanzar hasta el final, perseguir y completar nuestro objetivo. Hasta el último nivel de este mundo:



Aclaro por las dudas de que alguien no haya estado prestando atención: un caballero baja con una princesa en brazos, la princesa se zafa, el caballero encoleriza y lanza una rabieta, una pared de fuego empieza a perseguirnos por un largo pasillo lleno de obstáculos en una ardua carrera contra el tiempo, en una suerte de narración cooperativa en el cual la princesa nos ayuda y nosotros ayudamos a la princesa hasta llegar al castillo. En ese momento pasa algo extraño, nos encontramos frente a una princesa que duerme separados por un vidrio infranqueable; el tiempo se detiene y empezamos a caminar para atrás. No nos queda otra opción más que recurrir al ya viejo truco de volver el tiempo hacia atrás y, en la narración invertida (ahora leemos obligados y por primera vez de derecha a izquierda, sentido contrario a la progresión habitual), todo se resemantiza (pequeño detalle: no en vano el cuadro de La Gioconda cambia por el de Duchamp en la versión inventirda). La historia del nivel vuelve a contarse pero al revés (que, recordemos, es el sentido correcto (o, mejor dicho, el sentido del mundo), dado que estamos en un mundo en el que el tiempo está invertido) y esto cambia su significado: la princesa nos advierte en la ventana y empieza a correr, escapa de nosotros sesgándonos de obstáculos y nosotros tampoco le hacemos la vida fácil, al final del camino se encuentra con un caballero, pide ayuda y el caballero la rescata. En una operación muy siniestra (sentido freudiano: lo familiar que se vuelve extraño), perdemos sentido de quiénes somos cómo héroes, quién es la princesa y cuál es nuestra misión.
En este sentido puedo resumir que Braid es un juego acerca la victoria pírrica, sobre las consecuencias inesperadas y nefastas de nuestras acciones, de nuestras grandes ambiciones. Del mismo modo que Godot trata sobre la espera, Braid trata sobre el fin de esa espera y sus ominosas consecuencias. Es un juego sobre la crisis de identidad, sobre aquello que creemos de nosotros mismos y lo que pasa en la realidad. Trata sobre nosotros, los jugadores, y nuestro avance ambicioso e intrépido para terminar un juego, completarlo y dejar, al fin, ese mundo vacío. Pero sobretodo trata de la percepción del tiempo, sobre cómo nos percibimos seres lineales, nos volvemos irreversibles de forma histórica y circulares en nuestra búsqueda de sentido.
Sí, también cuenta la historia de un científico y una princesa que es una bomba. Pero esta historia que encontramos en el juego no hace más que repetir nuestra experiencia como jugadores, como pequeños y abstractos Tims persiguiendo aquello que les rehúye. La trama dura se trenza como una flor: al principio del juego (que es, más bien, la segunda parte de la trama) creemos que es la historia simbólica de un adolescente que perdió a su novia, con elementos naiv de princesas, castillos y plomeros y mucho angst adolescente. Sobre el final del juego, volvemos al primer nivel y al epílogo, que resemantizan toda la trama al darnos las pistas necesarias para descubrir que la princesa es una bomba. Es como si viéramos una flor pero sólo al verla cerrarse como un pimpollo pudiéramos entender qué patrón conformaban los pétalos exteriores. El epílogo nos transforma en hombres viejos que, tras haber cambiado el mundo, sólo pueden volver una y otra ves a su pequeño palacio nemotécnico (el castillo hecho de bloques, al final del epílogo) para revisitar sus recuerdos, una y otra vez.


Braid es una joya de la narrativa desperdiciada en manos de fanáticos (como yo). Es algo que, se me antoja, hubiera querido hacer Baricco. Lástima que él sólo escribe.

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