martes, 16 de junio de 2009

Braid





Mi amor por Braid no fue inmediato. Llevó su tiempo. Allá, meses atrás, cuando me enteré que iba a salir un puzzle/plataforma en el que manejabas el tiempo para Xbox 360 me interesaba, más que nada, el juego. Me pareció una gran idea, con muchas posibilidades y, en ese sentido, el juego no defraudó. Cuand salió y todo el mundo habló de su historia. Nunca tuve expectativas sobre la trama, pero todo el mundo opinaba, tenía algo que decir. No me gustaba el panorama, olía pretensión. El tiempo pasó. Esta semana me enteré que el juego estaba en PC. 24 hs. después de terminarlo, puedo decir que estoy contento de haber estado tan equivocado. Pero suficiente de mí, vamos al juego.
Empecemos por hacer un anuncio general: intelectuales, gente que piensa y hasta mediocres estudiantes de letras: ¡Despiértense! ¡Este es su nuevo Godot! Ya hay mucho recorriendo la red, y siempre hay que tener cuidado cuando alguien dice que los video juegos son la nueva forma de arte, pero este juego se lo merece. Así que sienten su culo frente a una máquina y, si no saben hacerlo, aprendan a jugar. Se hace difícil elegir una sola cosa de la cual hablar y es porque, en su simplicidad, el juego es muy complejo.
Braid es un juego sobre muchas cosas. Recomiendo a cualquier ser humano que se precie que vaya a jugarlo antes de continuar leyendo. No aviso mucho sobre mis spoilers, pero Braid es un juego sobre la inocencia y el descubrimiento, y parte de su experiencia radical es poder jugarlo con dicha inocencia. No se preocupen, el texto va a seguir acá cuando terminen.
Como dije, el tema con Braid tiende a ramificarse, quiere ramificarse; es un juego que se queda con nosotros después de haber terminado. No voy a abarcarlo todo (y no puedo hacerlo), pero voy a hablar un poco de lo que mejor me sale: narrativa.
Vamos a dividir el juego en algo que llamaremos narrativa dura y narrativa blanda. Llamaré narrativa dura a toda la narrativa que se da de forma periférica, sin control del jugador. En el caso de Braid, esta narración es la de los libros (que nos cuentan la historia de Tim y su princesa entre mundo y mundo) y los signos (ruidos de explosiones, paredes de fuego, banderas náuticas, etc). Del otro lado está la narrativa blanda que corresponde a las acciones que el jugador realiza. Esta se caracteriza más por una forma de dinámica, por una acción, que por una anécdota. Su núcleo semántico es volátil, y esto lo hace polivalente. Para muchos, tener en cuenta el juego como forma narrativa esta fuera de lugar, dado que entienden la narración como aquello que pasa en la periferia, durante intervalos narrativos. Pero síganme dos segundos, van a ver que al menos algo hay de verdad.
Llamo a esta narrativa blanda porque su realización depende enteramente de nosotros, jugadores, y cada realización es distinta, incluso para un mismo jugador. Hay un mapa y quizás menos: un grupo de pistas y directrices para encontrar el tesoro; pero el recorrido del mapa depende del movimiento de nuestros dedos. Estamos en los zapatos de Tim, nuestro pequeño alter ego y protagonista de la historia. Como ya nos es natural, entendemos que lo que debemos hacer es ir hacia adelante, es decir, hacia la derecha. En este sentido, Braid nos presenta con un mundo que nos es familiar y no se ahorra citas del Super Mario Bros. para hacérnoslo saber. Es un mundo de plataformas, en el que debemos explorar los niveles y encontrar la forma avanzar, siempre de izquierda a derecha, en una progresión constante hasta nuestra meta. Pero esta progresión se va volviendo cada vez más simple, hacia el final, y es ahí donde encontramos con el segundo elemento del juego: el puzzle. El puzzle nos fuerza a dejar de ver el juego como una simple progresión de izquierda a derecha y nos obliga a pensar en sentido vertical y reflexionar, volver sobre nuestros pasos para encontrar la forma en la que un problema se soluciona. Quiero creer que todos a esta altura sabemos que la principal innovación de Braid es el manejo del tiempo. Cada uno de los seis mundos presenta su mecánica particular sobre el tiempo, la cual debemos aprender a manejar casi hasta la maestría para poder avanzar en el juego.




Este aprendizaje es lo que me interesa llamar la narrativa blanda del juego. No contempla avances a nivel de trama, sino la comprensión profunda del mundo que se nos presenta. La narrativa avanza a medida que vamos comprendiendo las posibilidades del mundo, entendiendo la mecánica que nos lleva a las soluciones de los problemas, a formar las conexiones entre los distintos elementos en una armonía tal que nos permita avanzar. Voy a poner de ejemplo otro juego: Megaman, el primero. Si no le prestamos atención a toda la historia del Dr. Willy tratando de conquistar al mundo con 8 robots y un castillo, todavía tenemos ese juego en el que manejamos a Megaman, en el que vamos aprendiendo los patrones de nuestros enemigos y las técnicas para despacharlos de forma más efectiva. Megaman crece, de ser un pobre robot que puede disparar sólo hacia adelante hasta ser una máquina de esquivar, preveer y disparar lo justo en el momento preciso. Mientras más aprendemos de su mecánica interna más dinámica y satisfactoria se vuelve esta narración (si no me creen, la próxima vez que jueguen a algo, fíjense si no se sienten grossos cada vez que dominan un obstáculo, y no buscan ansiosos el siguiente). ¿Por qué la considero una narración? Porque es una secuencia de acciones que conforman una historia a través de símbolos. Incluso podemos encontrar en ésta mecánica al héroe (definido por nuestras acciones, que le da significado a su aventura). Su viaje es nuestro viaje, en el que nos vamos volviendo dignos de la travesía. Pero volvamos a Braid.
Voy más lejos y afirmo que cada uno de los mundos es un pequeño ensayo sobre la mecánica del tiempo. Entender las condiciones de cada circunstancia profundiza nuestro conocimiento del héroe y sus condiciones. En el último mundo de Braid (llamado “1.”) el tiempo transcurre al revés. Nosotros manejamos a Tim como siempre, pero las reglas causales del mundo están invertidas. La música suena estridente, dada vuelta, presagiando ciertos aires de pesadilla. Desaparecen las piezas de rompecabezas y cada uno de los niveles se transforma en un simple aprendizaje de mecánica para avanzar, sin razones para revisitar o reflexionar. Volvemos a una mecánica básica y lineal, de avanzar hasta el final, perseguir y completar nuestro objetivo. Hasta el último nivel de este mundo:



Aclaro por las dudas de que alguien no haya estado prestando atención: un caballero baja con una princesa en brazos, la princesa se zafa, el caballero encoleriza y lanza una rabieta, una pared de fuego empieza a perseguirnos por un largo pasillo lleno de obstáculos en una ardua carrera contra el tiempo, en una suerte de narración cooperativa en el cual la princesa nos ayuda y nosotros ayudamos a la princesa hasta llegar al castillo. En ese momento pasa algo extraño, nos encontramos frente a una princesa que duerme separados por un vidrio infranqueable; el tiempo se detiene y empezamos a caminar para atrás. No nos queda otra opción más que recurrir al ya viejo truco de volver el tiempo hacia atrás y, en la narración invertida (ahora leemos obligados y por primera vez de derecha a izquierda, sentido contrario a la progresión habitual), todo se resemantiza (pequeño detalle: no en vano el cuadro de La Gioconda cambia por el de Duchamp en la versión inventirda). La historia del nivel vuelve a contarse pero al revés (que, recordemos, es el sentido correcto (o, mejor dicho, el sentido del mundo), dado que estamos en un mundo en el que el tiempo está invertido) y esto cambia su significado: la princesa nos advierte en la ventana y empieza a correr, escapa de nosotros sesgándonos de obstáculos y nosotros tampoco le hacemos la vida fácil, al final del camino se encuentra con un caballero, pide ayuda y el caballero la rescata. En una operación muy siniestra (sentido freudiano: lo familiar que se vuelve extraño), perdemos sentido de quiénes somos cómo héroes, quién es la princesa y cuál es nuestra misión.
En este sentido puedo resumir que Braid es un juego acerca la victoria pírrica, sobre las consecuencias inesperadas y nefastas de nuestras acciones, de nuestras grandes ambiciones. Del mismo modo que Godot trata sobre la espera, Braid trata sobre el fin de esa espera y sus ominosas consecuencias. Es un juego sobre la crisis de identidad, sobre aquello que creemos de nosotros mismos y lo que pasa en la realidad. Trata sobre nosotros, los jugadores, y nuestro avance ambicioso e intrépido para terminar un juego, completarlo y dejar, al fin, ese mundo vacío. Pero sobretodo trata de la percepción del tiempo, sobre cómo nos percibimos seres lineales, nos volvemos irreversibles de forma histórica y circulares en nuestra búsqueda de sentido.
Sí, también cuenta la historia de un científico y una princesa que es una bomba. Pero esta historia que encontramos en el juego no hace más que repetir nuestra experiencia como jugadores, como pequeños y abstractos Tims persiguiendo aquello que les rehúye. La trama dura se trenza como una flor: al principio del juego (que es, más bien, la segunda parte de la trama) creemos que es la historia simbólica de un adolescente que perdió a su novia, con elementos naiv de princesas, castillos y plomeros y mucho angst adolescente. Sobre el final del juego, volvemos al primer nivel y al epílogo, que resemantizan toda la trama al darnos las pistas necesarias para descubrir que la princesa es una bomba. Es como si viéramos una flor pero sólo al verla cerrarse como un pimpollo pudiéramos entender qué patrón conformaban los pétalos exteriores. El epílogo nos transforma en hombres viejos que, tras haber cambiado el mundo, sólo pueden volver una y otra ves a su pequeño palacio nemotécnico (el castillo hecho de bloques, al final del epílogo) para revisitar sus recuerdos, una y otra vez.


Braid es una joya de la narrativa desperdiciada en manos de fanáticos (como yo). Es algo que, se me antoja, hubiera querido hacer Baricco. Lástima que él sólo escribe.

Batman Gotham Knight

A propósito de Batman Q.E.D. quise escribir tres artículos sobre el pasado, presente y futuro de Batman. En este caso, les traigo la entrega del pasado: un pequeño artículo que escribí cuando vi Batman Gotham Knight.





Cómo leer una historieta de superhéroes. Pequeño ensayo de ética.

Estaba viendo Batman Gotham Knight, cuando en el segundo capitulito un guardia/policía, ante las puertas de Arkham Asylum, dice “si ve a alguien en las calles recuerde: es un interno, no un ciudadano”. Me pregunté qué diría Foucault al respecto y si –al revés de Dorothy- ya había entrado al estado de Texas.
Pero después lo pensé y me di cuenta de que todo tenía sentido: la figura del héroe, la figura de Batman, es aquella del perfecto fascista. Es decir, imagen: superman, si no fuera superman, hubiera llevado una vida digna de sitcom, se hubiera casado con Luisa, tendría un trabajo mejor, sería feliz dentro de los estándares burgueses. Si pensamos lo mismo de Spiderman, bueno, Peter Parker, para empezar, no tendría trabajo (ya que no habría un Spiderman al que sacarle fotos), y su vida se asemejaría a una película Indie sobre el white-trash americano. Hubiera terminado en las drogas, ese chico. En cambio, Batman: si Batman no fuera Batman, no podría ser nada más. Bruce Wayne es un personaje imposible. Para él, la alegría no existe. Y los personajes que niegan la alegría, niegan la tragedia. Sería como un personaje de Beckett en una New York de Tim Burton. Es aburridísimo.
Y ahí salió mi pregunta: ¿Por qué es tan atractivo Batman? Y la verdad es que no es atractivo. Es amargo y monótono. Literalmente, su traje tiene un solo tono. Lo mismo puede decirse de cualquiera de los aspectos de su vida. Cada vez que se le muere o se le egresa un Robin, tiene que reemplazarlo con otro. Y es exquisito, casi imperial a la hora de hacerlo. Batman no evoluciona, no se enamora, es siempre igual. El de los ‘60 era más simpático y, por eso, menos atractivo. Su traje era azul y gris.
El verdadero atractivo de estas series cae en los villanos. Son ellos los verdaderos héroes. Son ellos los que no salvan del aburrimiento de tener que vivir el mundo de Batman. Son ellos los que nos llaman, de versión en versión, a volver a verlos. El villano es la posibilidad de derrota de Batman, elevada a un mañana eterno por la atemporalidad del bicho maldito. Es la rebeldía constante, siempre en nuevos espacios. La rebeldía, sí, porque ellos no son, ni siquiera, una amenaza para la sociedad. Ellos están afuera de todas las sociedades, y sólo les interesa atacar a Batman.
Atacarlo porque viven bajo su servidumbre; los villanos existen para que Batman se pueda mantener siempre joven, para sostener su existencia. Batman los necesita. La falta de villanos le devuelve la temporalidad a Batman (algo que supo captar muy bien Frank Miller en su The dark knight retuns). Si Batman no existiera, probablemente serían inadaptados, grandes artistas, activistas. Y, hagan lo que hagan, están condenados al tiempo, a tener que cambiar constantemente para poder estar al día con el insaciable murciélago. Batman, literalmente, es un vampiro que les succiona la vida a sus enemigos.
La magia del villano (la de ser siempre otro), radica en que nunca es una identidad, sino múltiples identidades. Su misión nunca va a ser la monótona de “atrapar al villano de turno”; él saqueará, robará, raptará y, de vez en cuando, intentará borrar a la raza humana de la faz de la Tierra, con tal de matar a Batman. Sus orígenes no son los mismos, sus propósitos no son los mismos, sus sexos no son los mismos. Y mientras más aburrida sea su contraparte (siendo Batman el paradigma), más interesantes y brillantes deberán ser ellos. Es decir, ¿a quién mierda le interesa ver el mito de Superman? ¡Dennos a los villanos, que niegan toda genealogía mitológica! ¡Maten el aburrimiento! ¡Maten a Batman!

jueves, 4 de junio de 2009

Big Love S01E01-03

Estaba por el tercer capítulo de esta serie (que se trata de una familia polígama de mormones), cuando me dí cuenta cuánto sentido tenía plantear la poligamia (la poligamia, no el mormonismo) como estrategia feminista viable. Verán, los hombres, de entrada, pensarán que están ganando algo. No es necesario que aclare qué. Pero ahí es cuando empieza a ponerse interesante.
Verán, en el matrimonio tradicional, el poder de la mujer reside en negar el sexo al hombre. A cambio de esto, el hombre se transforma en el proveedor de la familia. No voy a discutir las varias formas en las que se trata de irrumpir este orden y los problemas que acarrean. Me voy a limitar a proponer la poligamia.
El problema clásico con la poligamia es que la vemos como un resabio de una cultura patriarcal opresiva, en el que la mujer es un objeto de valor o, en el mejor de los casos, debe compartir su lugar de poder en la pareja con otras cuatro mujeres, mientras que el hombre está solito en su polo. De hecho, se puede argumentar incluso que en una estructura así, la hembras del grupo deberían disputar entre ellas la atención del macho y perderían el control sobre el sexo de la pareja, teniendo que compartir con el resto. Voy a empezar por decir que estos argumentos son una mierda. En cuestiones teóricas puede parecer una teoría sólida, pero todos sabemos que en la práctica esto se desmorona. No sólo porque son archiconocidos los métodos por el que balance de poder sexual pueden ser evadidos por recursos alternativos (¡por dios! ¡tenemos toda una cultura alrededor de eso!), sino porque pensarlo de esa forma es poco estratégico. La lógica de la competencia por el premio pertenece a un sistema de valores capitalista: el hombre parece adquirir valor por bajo ese pensamiento por un simple problema de oferta sobre demanda.
Pero me gusta creer que como sociedad hemos evolucionado más allá de eso. Me gusta creer que, al menos, estamos en camino a dejar de percibir cada situación o acontecimiento de forma bipolar. Una nueva conciencia se está abriendo paso, en la que la realidad deja de ser un dato dado y aprendemos a leerla de diferentes formas, y sacarle provecho. Nos transformamos en estrategas. No juzgamos, no separamos; leemos, integramos, desarmamos, transformamos.
Entonces, de acuerdo a la lectura capitalista, tenemos un sistema piramidal, que puede representarse aproximadamente de esta manera:




Pero es aquí donde podemos empezar a cambiar el enfoque. En vez de situarnos en un sistema valorativo capitalista, situémonos en uno (¿por qué no?) más democrático. Dado que todos sabemos que en un mundo gobernado por mujeres no habría guerras, ni hambre, ni discriminación, usemos el sistema que le da el poder a las mayorías para redibujar la poligamia. Si el grupo mayoritario se uniera -si se pusiera como prioridad la unión- el grupo minoritario (rico, de acuerdo al valor capitalista) debería negociar de forma satisfactoria con todas las partes antes de tomar una decisión. Mierda, por qué no: a medida que el grupo mayoritario se muestre más dependiente, más relegada va a quedar la figura del grupo minoritario como simple objeto sexual. Puede ser el camino para la ya mentada revolución sexual. Es este el principio de una ginocracia, donde un grupo de mujeres gobierna en hermandad y el hombre se transforma progresivamente en mascota. Es un esquema que me gusta llamar “La tabla redonda de mujeres”, aunque acá lo haya representado con un triángulo:



Pero hablemos en serio dos segundos. Más allá de que plantear las relaciones entre personas como estructuras de poder me parece divertido pero estúpido (dado que lo importante en la pareja, como en todo, no es la estructura sino los detalles), también creo que es hora de que cuestionemos las estructuras que nos han sido dadas. La verdad es que las instituciones familiares son todo menos tradicionales, dado que el concepto mismo de familia cambia de un núcleo familiar a otro. Sí ahora hemos llegado a un momento en la historia en el que el matrimonio homosexual es un tema que se puede discutir públicamente, ¿qué cosas maravillosas podremos discutir en el futuro? ¿Qué seremos capaces de ver como viable?
¿Quién sabe? Quizás antes de fin del siglo que viene Estados Unidos pueda presumir de haber elegido a su primer presidente polígamo. O, por qué no, a su primera presidente polígama; con dos primeras damas para cada demografía y un esposo para quien todavía no crea que se puedan llevar un gobierno sin un toque masculino. O, ya que estamos fantaseando, ¿para qué un hombre en absoluto?

El hombre que nunca estuvo, de los Hnos. Cohen (La Voz)



Kafka (entre otras muchas pero muchas cosas) tiene un método que genera un efecto particular (lo kafkiano, obviamente) y cuya estructura estoy empezando a dilucidar. Creo que este efecto se da por situarnos en el punto de vista del personaje principal (a través de dar al lector sólo aquellos elementos que están dentro del campo de conocimiento de este personaje, o lo que los psicólogos llaman vulgarmente “conciente”), luego ponen a este personaje en situaciones cuyas soluciones o significados inferimos y pone, al fin, esas inferencias en la boca de los personajes secundarios (lo que los psicoanalistas llamarían algo así como materialización del subconsciente y yo, más estrictamente narrativo, prefiero llamar salto al margen). Para traducir un poco esta larguísima oración: nosotros y los protagonistas somos puestos en una situación en la que intuimos que el resto sabe más que nosotros. El efecto puede dividirse al menos en tres síntomas: el efecto paranoico (el resto sabe más que yo de mi vida), el efecto culpógeno del hombre pequeño (yo no sé de mi vida todo lo que debería saber) y el efecto absurdo (mis datos de conocimiento y el mundo son irreconciliables).
Creo que los Cohen hacen lo mismo, metiendo datos de esta inferencia en las conversaciones de los personajes. De esta forma, la pequeña (o gran) sospecha de tensión sexual que teníamos se materializa en la insinuación de un vendedor o en las tentativas de una adolescente, por ejemplo. Son momentos de extrañamiento (otra vez lo ominoso, de Freud, donde lo familiar se vuelve extraño) en los que los personajes dejan de hablar entre sí para incluir al espectador. Son momentos que cortan la empatía con el personaje principal y establecen la complicidad con el mundo de lo desconocido. Como espectador, es difícil no sentir algo de culpa por abandonar a ese hombre tan pequeño por influjo de una voz tan fuerte. Como espectador, es difícil no sentirse vulnerado, pues se ha roto un pacto, se nos ha hablado directamente a nosotros y se nos ha dicho “sé lo que estás pensando”. Y si esa voz sabe tanto más de la historia, si está al tanto de que estamos ahí, ¿qué tanto sabrá de nosotros?
La idea de Dios se instaura como un crimen, como una violencia que rompe el código de equidad y nos dice “yo sé más de vos, que vos mismo”. La narración tradicional es el orden del mundo (el mundo puesto en orden), que nos coloca en una posición de exterioridad y nos da un cálido efecto de objetividad respecto a lo narrado, pero también nos niega la posibilidad de un verdadero compromiso emocional (nadie se suicida porque Werther lo haga). La interpelación de esta voz nos saca de nuestro privilegiado lugar externo y nos obliga al compromiso. Nos obliga a la alianza con el personaje principal para vencer al fúnebre Dios de la voz. La nueva hoja sobre la que se escribe la narración es la piel, la carne y cala hasta lo hondo de los huesos. A través de este artificio todos somos prisioneros de La colonia penitenciaria de Kafka: luchamos por entender una lectura, la de nuestra propia condena -esa que todos excepto nosotros podemos ver-, antes que sea demasiado tarde.

El hombre que nunca estuvo, de los Hnos. Cohen (Principio de indeterminación).

Hace poco volví a ver esta película, entre ácidos y humos varios, y recordé por qué me había gustado tanto la primera vez. No es que sea una buena película un tanto kafkiana sobre un hombre ante la ley, es una GRAN película un tanto kafkiana sobre todo hombre ante la posibilidad de conocimiento. Por eso (y por el exceso de energías que tenía mientras veía esta película y tomaba apuntes) decidí hacer una serie de dos pequeños artículos sobre ella.
Como dijo Borges sobre El ciudadano, a esta película la cruzan dos líneas argumentales. La primera es sobre un barbero (que debe ser la versión norteamericana e indudablemente masculina de nuestro conocido peluquero) que se ve envuelto en un chanchullo de extorsión y posteriormente un asesinato, por el que la justicia inculpa a su esposa y posteriormente es condenado por un crimen que no cometió. Una trama perfecta que funciona como los engranajes de un reloj, con cada pieza empujando a la otra para crear esa perfecta armonía que llamamos tiempo. El espectador conoce todo lo que ha pasado, puede ver su mecánica interna y apreciar la cruel ironía por la que un hombre es condenado a muerte por un tribunal de sus semejantes. La otra trama es más terrible, pues nos rebaja, como espectadores, al mismo nivel que los personajes de la narración. Déjenme que me explique.

Como bien señala el abogado (el tipo que hace de Monk), al jurado hay que presentarle hechos, bases sobre las cuales ellos puedan creer una historia. Tal como están, los hechos apuntan a la mujer como la asesina: había alterado el libro de cuentas, el arma homicida es un cuchillo de su cocina, estaba borracha la noche del hecho y no tiene coartada para su paradero. Incluso cuando el barbero dice la verdad y confiesa el crimen, el abogado encuentra poco plausible la historia pues no se respalda en hechos comprobables. La única posibilidad que la mujer tiene de sobrevivir es algo que todos los seguidores de series de abogados reconocerán de inmediato: la duda razonable. Esta es una especie de concepto límite de la ley que, de alguna forma, ha hecho nido dentro de la estructura legal de Estados Unidos. Se basa en la imposibilidad de hacer un juicio en base a inferencias con una cantidad insuficiente de pruebas que lo respalden. El dilema metafísico justamente está en determinar cuándo esas pruebas son suficientes. El abogado elabora muy bien las consecuencias casi zen de este concepto llevado al límite: mientras más se ve un objeto, menos sentido tiene. Este concepto, una vez incorporado al sistema legal, señala su fin: la imposibilidad del juicio o, al menos, de una sistematización y objetivación del mismo.
Ahora bien, la segunda trama desprecia los procesos legales, desprecia la historia, el drama personal, la empatía con los personajes pero, sobretodo, su propia verosimilitud. La segunda trama es la carcajada de los autores sobre la gran broma que es el universo que crearon, y es tan abominablemente ridícula que nuestra reacción natural es rechazarla. Sí, me refiero a la conspiración extraterrestre. (Hago una pausa para que todos los que estaban esperando a que el hombre inducido por substancias hablara de una conspiración puedan destapar, por fin, sus botellas de vino espumante). En una escena un tanto extraña, la esposa del difunto nos da una versión alternativa de los hechos: no ha sido el barbero el que ha matado al hombre, sino los extraterrestres o el gobierno. La pareja hizo contacto del tercer tipo con la vida fuera de este planeta y, ahora, alguien quiere encubrir la verdad. Claro, nosotros y el protagonista descartamos esta posibilidad porque, después de todo, es lo que la gente loca suele decir, ¿no? Que fueron abducidos, que les hicieron experimentos, son todos lugares comunes de los chiflados. Eso no puede ser cierto.



Sin embargo, ¿por qué aparece el platillo volador, durante el choque y en la cárcel? ¿por qué la mujer iría hasta su casa a decirle aquello sino está relacionado con la presencia de los ovnis? ¿Por qué el empresario no tocaba más a su mujer? ¿Por qué todo el mundo tiene el mismo corte de pelo? ¿Qué es el pelo, y por qué lo cortamos cuando crece? Mientras más observamos la realidad, más preguntas tenemos y menos comprendemos. La trama nos pone en el difícil papel del jurado: podemos negar la posibilidad del contacto extraterrestre (después de todo, la primer trama es más humana y linda), pero mientras más lo pensemos menos podremos alejarnos de una duda razonable.

martes, 2 de junio de 2009

Watchmen



Sé que para ver Watchmen me hice unos sandwiches con faso que nunca me pegaron y tenían un gusto horrible. Por esta razón, al no haberla visto drogado, no sé si es válido incluirla en estos comentarios. Pero de todas formas –ahora que algo sí me pegó– me gustaría llevarla a discusión. Y voy a tratar de ser objetivo, pero la verdad es que soy un fan dolido.
Así que en resumen: no me gustó.
No tengo problema con el final sin calamar. Me pareció un cierre elegante para un problema de tiempo en la película. Meter al calamar significa meter un montón de otras subtramas que, simplemente, no había forma de que entraran en el film. No, mi problema con la adaptación es más bien formal.
Primero, salvando el caso de Rorscharch, no me gustaron las actuaciones. Pero no es importante. La verdad es que no tengo muchas esperanzas en las actuaciones de las películas de superheroes o vigilantes (salvando la excepción de los Guasones de la historia).
Rescato el hecho de que se hayan tratado de respetar los cambios de clima, que se haya tratado de traducir el ambiente de los comics de la edad de oro y de plata. Creo que se nota bien en las escenas entre Nite Owl y Silk Spectre, que bajan un tono hasta llegar a una especie de ridículo conciente. Pero por otro lado, por ejemplo, las escenas de Rorscharch podrían haber aprovechado un poco más de cine noir. (Y por cierto, ¿qué carajo es eso de que Rorscharch mata al hijo de puta a hachazos? ¿Qué necesidad había?). Me parece que si se hubiera acentuado más en buscar diferencias formales entre estas escenas, las de Nite Owl y Silk Spectre no hubieran quedado tan ridículas y fuera de lugar.
Pero creo que el punto en el que más enflaquece la película es en una superficial lectura de trasfondo. Ejemplo: se supone que Nite Owl no ve cómo el Dr. Manhattan mata a Rorscharch, y que después no tiene un ataque de heroísmo espasmódico (ataque de heroísmo espasmódico: cuando un héroe se lanza en un ataque contra el villano dando su grito de batalla o alguna explicación de su punto de vista moral, generalmente finalizando con máximas) porque es un CERDO BURGUES!!! ¡Porque su paz se alimenta de la muerte de los otros! ¡No es un puto héroe, es tan culpable como el resto! Y es uno de los personajes más queribles, más humanos, más identificables. Y en esas paradojas descansa la grandeza del original. En eso y en la sutileza. Se supone que es una historia sutil, no un panfleto. Que plantea preguntas sobre la naturaleza de nuestras sociedades, de nuestros estados de paz, de nuestras utopías, sin darnos a masticar una respuesta. Y ahí la película falla con creces: tiene una necesidad constante de hacer todo más extremo, más adolescente y pochoclero. Estas son las cosas que pasan cuando un yankee traduce la obra de un inglés*.
La música en general me gusto, aunque también me pareció que en muchas partes estaba fuera de lugar. Y esa versión mal cortada del requiem es espantosa. No hay con qué salvarla.
En resumen, me parece que es una adaptación que intentó tanto ser fiel a los detalles del original que se olvido de lecturas más grandes y de cómo ser una buena película. El resultado es un producto tibio: muy ambicioso para ser pochoclero, muy pochoclero para sus ambiciones.

* Sí, sé que es una generalidad muy injusta, pero me valgo de la imagen para ilustrar un punto que tiene que ver más con lo industrial y artesanal que con lo geográfico y/o étnico. Me libro de todo posible juicio de valor.

Dragon Ball: Evolution

Empecemos por lo básico: sé que esta reseña va a generar un montón de odio. Y si bien estoy a favor de la disparidad de voces que generen un diálogo, empecemos por aceptar que esta es una opinión personal y con cierto trasfondo lúdico. Bueno, entonces, empecemos:

¡Qué-Buena-Película!

La vi grabada del cine y en gallego (en español, para los políticamente correctos), que me parece que es la única forma en que esta película puede ser disfrutable. Pero ¡qué viaje! De repente me sentí sumergido en una realidad paralela en la que los americanos conquistaban el mundo y fabricaban cosas como un Goku que lucha por ser popular en el colegio, un Martín Fierro a los James Dean, la Volsunga Saga con mucho teen angst. Era el mismo plano bizarro de donde salieron cosas como el musical de Buffy, el Vengador Tóxico, pero más aggiornado, más apuntando hacia lo comercial. En fin, creo que sufre del efecto spiderman: las partes de pelea me aburren horrores, pero las partes de la vida cotidiana me hacen cagar de risa. Es como si hubieran agarrado el manga de Toriyama, lo hubieran sacudido hasta que la historia desapareciera, hubieran agarrado los detalles y los hubieran rearmado sobre la base de Highschool Musical o Surf Ninjas.

Tengo que decir que James Marsters se tendría que haber quedado en el papel de Spike y morirse con él. Su Picolo no me convence en lo absoluto. Pero Goku me convenció en su nuevo papel de adolescente-freak,-que-en-realidad-la-tiene-clara-pero-aún-así-tiene un-leve-conflicto-sobre-su-naturaleza. Es como que no era Goku, pero el actor iba con el papel que se le había escrito. Chichi (Milk) era una asiática bonita con un barniz neo-feminista demagógico de Hollywood (soy una mujer orgullosa que no se siente amenazada al ocupar roles masculinos, pero sigo siendo el eslabón débil de la cadena). El chabón que hacía de Yamcha era feo. Pero feo en serio.

Una nota aparte merece Bulma. No tanto por ser una chica muy bonita sino por la actriz de doblaje de España, que le añadía el morbo que faltaba. Cada aspirada me ponía la piel de gallina, como sedosos latigazos mentales o como si me acariciaran con un cuchillo. No podía esperar las peleas con esa pseudo-dominatriz de Mai que Picolo tiene como patiño.

Y creo que gran parte del disfrute de la película se debe a que no soy un fan de la serie original. Me gusta el manga y el animé, pero no soy muy fanático de Dragon Ball. Sobre todo de Dragon Ball Z. No sé, me parece medio lento, repetitivo y embolante. Yo no quiero saber lo que es ser japonés y haber tenido que esperar una semana entera para que saliera el próximo capítulo en el que, seguramente, la batalla no iba a haber avanzado nada. Imagínense: ¡seis meses peleando contra Cell! ¡Más denso que Kurosawa!

En fin, me parece que si no se tiene en cuenta el referente (o se lo tiene en cuenta solo para la nota bizarra) es una película disfrutable. Mala, sí, pero no una hora y media de mi vida desperdiciada.